Šīs ir jaunās tiešsaistes atkarības jauniešiem
Vēsturiski vārds „atkarība” ir saistīts ar domāšanu par narkotikām. Pašlaik ir acīmredzami nekaitīgi uzvedības ieradumi, kas noteiktos apstākļos var kļūt atkarīgi un nopietni traucēt skarto cilvēku ikdienas dzīvē un nav saistīti ar vielas lietošanu.
Videospēles, kas pieslēdzas sociālajam tīklam, vai derības ar naudu, ir "sociāli pieņemtas" uzvedības, kurā persona iegūst tūlītēju apmierinājumu. Attiecības, ko cilvēks izveido ar viņiem, var kļūt problemātiskas un uzskatāmas par uzvedības atkarību, tagad, ja jūs nezināt bukmeikera bet365, youtuber 'The Rubius', vai sociālie tīkli 'Instagram vai Instagram' ',' tu esi '. Tās ir jaunās uzvedības atkarības jaunās iezīmes. Pasaules Veselības organizācija (PVO) atzīmē, ka katrs ceturtais cilvēks ir cietis ar jaunām atkarībām, jo tā saucamās uzvedības atkarības ir iekļautas patoloģiski apstiprinātās patoloģiskās azartspēles vai azartspēles ar jaunu marķējumu: derību "(interneta azartspēļu traucējumi). Piedāvāti arī turpmākiem pētījumiem ir "interneta atkarība" un "interneta spēļu traucējumi", kas liecina, ka uzvedības atkarības daudzos aspektos līdzinās vielu atkarībām. Kas viņiem ir kopīgs? Atkarības vēsture, ar to saistītās problēmas, nepieciešamība patērēt vairāk un vairāk (tolerance), patēriņa sekas (atturība), atbildes reakcija uz ārstēšanu un pat iesaistītās neiroloģiskās shēmas. Atkarību izraisošo procesu var apkopot šādi: kad uzvedības atkarība attīstās, uzvedība kļūst automātiska un tiek aktivizēta ar emocijām un impulsiem. Kognitīvā kontrole ir traucēta un netiek veikta paškritika. Atkarīgā persona vēlas tūlītēju gandarījumu un nepamanīs šīs uzvedības iespējamās negatīvās sekas, kā arī ir pierādījums tam, ka impulsivitātei kā elementam ir atkarība no vielām un atkarībām "bez vielas". Būt impulsīvs nenozīmē atkarību. Tomēr ir nepieciešams novērtēt impulsivitāti šajā problēmā.
Internets un sociālie tīkli
Jaunajām tehnoloģijām ir milzīgs komunikācijas un izglītības potenciāls, kā arī zināms risks. Piekļuves internetam brīvība sniedz mums lielu saturu un pakalpojumus, tostarp sociālos tīklus, un arvien biežāks mērķis ģimenē ir analizēt riskus un sekas, lai tās pēc iespējas ātrāk pārvaldītu. Bez bailēm no jaunās, ar ilūziju par labumu gūšanu no visa, ko viņi mums piedāvā. Spānijā tiek lēsts, ka no 3,7% līdz 9,9% no interneta lietotājiem ir problemātiska izmantošana, jo īpaši jauniešu vidū, jo pieaugušajiem šis tīkls ir kļuvis par līdzekli, ar kuru mēs varam sekot līdzi jaunumiem visā pasaulē 24 stundas diennaktī un reālā laikā. Turklāt tas dod mums iespēju izteikt savas idejas, piedalīties citu viedokļos vai pieņemt, jo jauniešiem arvien biežāk sastopama parādība ir „es esmu tā vērts”. Tādā veidā viņi galu galā modulē to, ko viņi vēlas rakstīt uz Facebook, augšupielādēt uz Instragram vai modeli, lai iegūtu un palielinātu sociālo akceptu. Ja jūs neizdodas sekot līdzi "AuronPlay", "Wismichu" vai "Rubius", iespējams, jūs nevarat sekot sarunām starp pusaudžiem vai izprast dažas uzvedības vai izpausmes. Kāpēc tas notiek? Internetu un mobilo sakaru līdzekļus varētu salīdzināt ar atkarību izraisošo vielu pastiprinošajām īpašībām. Tie nodrošina tūlītēju, sinhronu, anonimitāti, palielina spēju socializēties un sajust grupas locekli, ļauj veidot identitātes, psiholoģisko labklājību, pieejamību un saziņu, izmantojot rakstisku, mazāk stresa nekā “aci pret aci”.
Tiešsaistes likmes
Azartspēļu prakse mūsu sabiedrībā ir ļoti liela. Spēles piekļuves vieglums, atalgojuma neatliekamība un viltus priekšstats par subjekta kontroli pār tās rezultātiem padara spēli par tādu, kas var radīt atkarību. apkārt Mēs redzam plakātus autobusu pieturās, reklāmu augstākā līmeņa futbola komandās, piemēram, Real Madrid vai Minhenes Bayernā, un slavenos sportistus, piemēram, Rafa Nadal vai Cristiano Ronaldo, kas paziņo par viņu akcijām.
Tiek lēsts, ka 2011. gadā Spānijā bija 195 000 tiešsaistes spēlētāju. 2014. gada beigās šis skaitlis ir pieaudzis līdz 1.500.000. Kopīgi ir iekļūt jebkurā sporta laikrakstā savā digitālajā versijā un lasīt reklāmas ziņojumus, piemēram, "Bet!", "Noklikšķiniet un uzvarēt 250 bezmaksas griezienus" vai "Bet 1 € un nopelnīt 10 miljonus eiro. "
Pašlaik ir dažādi spēļu režīmi, piemēram, pokers, bingo, kazino spēles, derības un konkursi.Ja mēs cenšamies izveidot tiešsaistes spēļu tipoloģiju, mēs varam atšķirt atpūtu (prasmes, veiksmi vai abu faktoru apvienošanu) un izredzes, kur parasti ir ekonomiska atlīdzība, kas pilnībā atkarīga no veiksmes.
Ja kāds iegūst un nerada problēmas, viņš ir laimīgs (pat vairāk, nekā tad, kad viņš uzvar likmi). Tomēr, ja derības rada problēmas, jūs varat ciest tā saukto "azartspēļu traucējumu".
Video spēles tiešsaistē
Videospēle ir izaicinājums, veids, kā pārvarēt. Spēle ir provokācija, lai meklētu visgudrāko, ātrāko un efektīvāko risinājumu, lai pārvarētu ekrānu, lai dotos uz nākamo un varētu turpināt virzību. Dažreiz vieni, citi kā komanda, veicinot kooperatīvu un konkurētspējīgu. Bet kas ir tiešsaistes videospēles? "Masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēles", kas pazīstams arī ar savu akronīmu MMORPG, ir videospēles, kas ļauj tūkstošiem spēlētāju vienlaikus savstarpēji mijiedarboties virtuālajā pasaulē. Spēlētājs izveido rakstzīmi vai iemiesojumu un palielina cīņu pret citām rakstzīmēm līmeni vai piedzīvo dažādus piedzīvojumus vai misijas. Populārākā spēle ir World of Warcraft, kurai ir vienpadsmit miljoni abonentu visā pasaulē. Citas populāras spēles ir Leģendu līga, Klanu sadursme vai Minecraft, bet spēlējot tiešsaistē, var būt sarežģīta, ja tā kļūst par atkarību izraisošu uzvedību. Būtiska tiešsaistes videospēļu atkarības pazīme ir atkārtota un ilgstoša līdzdalība daudzu stundu laikā, kas izraisa pasliktināšanos vai klīniski nozīmīgu diskomfortu. Šo traucējumu, kas vēl nav iekļauts klīniskajās rokasgrāmatās, bet kas jau tiek pētīts kā iespējamā atkarība, sauc par „interneta spēļu traucējumiem”, bet, runājot par alkoholu, ir skaidrs, ka daudzums ir svarīgs faktors, lai noteiktu Personas atkarība, spēles stundas ir kaut ko vērtējams, bet nav ticams rādītājs, lai norobežotu atkarību. Jā, spēles negatīvās sekas personai (ģimene, sociālais, akadēmiskais, darbs uc). Ja mēs domājam par piemēru, pensionārs un augstskolas students varēja veltīt to pašu laiku spēlēm un sekas varētu būt ļoti atšķirīgas, un tiešsaistes videospēļu laikā paziņojumi, kas iegūti no viltotas identitātes, ir svarīgs faktors, kas vienlaikus kaitē . Tie var kļūt patoloģiski, jo persona ir uzstādīta viltus identitātē, kas nodrošina lielāku apmierinātību nekā reālā identitāte. Iemiesojums vai raksturs kļūst svarīgāks par spēlētāju.Daniels RAMA VÍCTOR Psihologs